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데모기록보관소; f.s.i.h.y. (2018 하반기)

antirocker|백수씨 2018. 12. 7. 10:44

오래 전부터 뉴메탈 이후의 하이게인 사운드와 스크릴렉스 이후의 엉망진창 배음의 이디엠 사운드를 같이 내고 싶다는 생각을 갖고 있었고, 이번에 거의 처음으로 이론만 간단히 머리 속으로 생각해보고, 습작을 한 번 시도해 봤다. 비록 엄청난 실패지만, 간략한 정리를 하고 다음 곡으로 또 습작을 해 보도록 한다.

첫 번째 실패

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두 번째 실패

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개인 피드백; 드럼계열

  • 일단 이디엠 킥은 너무 육중하고, 메탈 계열 드럼은 너무 가볍다. 그 중간의 어떤 새로운 킥을 만들어야 할 것 같다. 궁극적으로 데스 메탈이나 블랙메탈 계열에서 들리는 정신나간 고속 컴비네이션 드라이빙도 구현해볼 생각이라 메탈 계열 드럼쪽 사운드에 가깝게 만들어야 할 것 같다.
  • 킥의 경우 노트 수를 지극히 절제해야 함. 노트 수가 조금만 많아져도 구시대적 메탈 사운드로 쉽게 변질됨. 혹, 적당한 드럼킷을 만들면 노트 수가 늘어나도 괜찮을 듯 싶다. bfd3를 주로 사용하게 될 것 같다.
  • 드럼 룹 샘플의 사용에 상당한 제약이 걸린다. 특히, 고음역대 레이어링이 된 샘플의 경우, 추후 곡의 전개 발전에 상당히 거슬리는 존재가 된다. (특히 고음역대의 묵음이 필요한 구간의 경우)
  • 귀찮았고 원래부터 싫어했던 자체 샘플팩 모으는 일을 시작해야 할 것 같다.
  • 구간별 넘어가는 구간들이 상당히 급격하고 어지러워서 필인을 잘 써야 하는데, 종류가 많은 것보다는 짧고, 약간의 변주가 되거나, 다른 악기군과 복합적으로 일어나도록 해야 할 것 같음.
  • 레이어링이나, 패치를 만들어서 묶는 상황이 계속 발생할 것 같은데, fl studio의 패쳐나 리즌의 컴비네이터 등의 패치 자체를 묶어주는 기능이 없는 시퀀서는 실질적으로 사용이 어려울 듯.

개인 피드백; 기타계열

  • 기타 톤 자체가 우퍼에서 나오는 6k 사운드이므로, 센터 음원으로 (특히 리드) 쓰기엔 무리가 있다. 이번 습작에서 일부러 센터로 놓고 무리하게 진행해봤으나, 사이드로 나오는 넓은 음역대의 신스 사운드에 기가 죽는 모습이 계속 보인다. 아쉽지만 트윈 기타 같은, 스테레오 사운드를 주로 사용해야 할 것 같다.
  • 지인의 지인의 지인의 선생이 기타 줄 하나하나에 라인을 연결해 받는다는 말을 듣고 처음엔 웃어 넘겼으나, 이걸 리앰핑에 써볼까 하는 발상의 전환이 있어서 이번 습작에 시도해봤으나 좋지 않은 것 같다. 그리고, 기타 질감을 더 잘 나게 하려면 뮤트를 거의 음정이 나지 않을 정도로 더욱 확실하게 걸어야 할 것 같고, 톤도 좀 더 금속성 느낌이 나는 것을 찾아봐야 할 것 같다.
  • 신스 사운드가 날카로운 게 많으므로 일반적인 밴드 음악에서 쓰는 코러스, 딜레이, 리버브 떡칠로 리치함을 흉내내는 게 불가능하다. 악기군이 쌓일수록, 전개가 될 수록, 자연스럽게 존재감이 떨어진다. 실제 톤 자체가 날렵하고 꽉 차게 나오는 패치를 찾아야 한다.
  • 단일 혹은 2, 3개 톤으로 얼버무리는 게 불가능하다. 구간별로 적당한 톤을 만들어 쓰는 게 가장 좋은 방법인 것 같다.
  • 빌드업 같은 곳을 리프로 채울 경우, 싱코페이션 되는 부분이 다른 부분에 비해 심하게 비는 듯한 인상을 받는다. 패치 문제가 가장 심한 것 같다. 이런 비는 듯한 구간을 채워줄 수 있는 근본적인 해결책이나 수단이 필요하다.

개인 피드백; 신스계열

  • 디스토션 기타가 들어가기 때문에, 저음역 컨트롤에 상당한 신경을 써야 한다. 신스 톤도 저음역을 조금만 잘못 건드리면 거세된 듯한 맥아리 없는 사운드가 되는 데다, 기타앰프 6k에 의한 고음역 부재도 있어서, 신스 사운드와 패치 종류도 꽤나 제약을 많이 받게 된다.
  • 트윈기타 시스템을 차용할 경우, 신스 사운드의 배치에 상당한 애로점이 생긴다. 사람 심리 상 기타 사운드가 더 광기를 유발하기 유리하므로 기타를 위해 신스 사운드의 상당한 양보가 필요한 것 같다.
  • 기존의 osc 파형들로는 기타와 겹치는 부분이 많아서 양쪽에 마이너스이므로, 특이한 파형을 많이 지원하거나, 사용자가 커스텀 하기 좋은 osc를 지원하는 신스가 주력이 되야 할 것 같다. 혹은 필터나 모듈레이션이 정신 나간 옵션을 가진 물건을 주로 쓰게 될 것 같다.
  • 노트 수의 변화가 극심하다. 기본적으로 이디엠 중 디앤비 작법을 주로 차용하기 때문에 리즈 베이스의 사용으로 장음을 주로 쓰게 될 것 같지만, 장음보다는 대체로 8분음표나 16분 음표의 사용이 주를 이룬다.
  • 게이트 사운드를 적극적으로 쓰게 될 것 같은데, 올드스쿨 게이트가 되지 않도록 할 방법도 생각해봐야 할 것 같다.

개인 피드백; 이펙팅계열

  • 디스토션, 비트 리덕션, 알리아싱 사운드의 구현이 상당히 중요한 부분을 차지하는 것 같다.
  • 스튜터 사운드를 적극적으로 사용하게 될 것 같다. 보컬이고 뭐고 다 파형으로 바운스 해서 변태적으로 반복 실험 하는 게 주를 이룰 것 같다. 에프엘의 경우, 파형으로 스터터를 만드는 게 상당히 번거롭기 때문에, 어떻게 해야 할지 고민스럽다.
  • 공간 계열은 버스보다는 인서트로, 드라이/웻을 거의 온/오프 개념으로 쓰게 될 것 같다.
  • 심각한 이펙팅을 많이 하면서 에너지 불균형이 생기면 이큐잉을 많이 하게 되는데, 프로큐 이외엔 답안이 없는 것 같다.

개인 피드백; 구조계열

  • 현대 이디엠에서 많이 들리는 수시로 바뀌는 공간감을 적극적으로 활용해보려 했고, 아이디어만 충분하다면 꽤나 무리 없이 구현할 수 있다는 확신이 들기 시작했다. 그러나 그에 비례해서 작업량이 꽤 늘어난다.
  • 비록 실패했지만, 예상하기 어려운 변칙적인 전개발전 및 구현이 충분히 가능할 거 같다는 확신이 들었다. 다만, 앞서 말한 것과 같이 상당한 작업량이 추가된다.
  • 곡 구간별 스펙트럼 분포에 더 집중해야 한다. 기타톤의 경우, 조금만 만져도 위상이고 뭐고 다 틀어지기 때문에, 멸망하거나 곡을 갈아엎는 사태를 최소화 하려면 애초에 곡을 쓸 때부터 이전보다 훨씬 더 구조에 집중해야 한다.
  • 유니즌 사운드와 싱코페이션의 사용으로 변주 방식을 자주 사용하게 될 것 같다. 개인적으로 만들다보면 자꾸 어떻게든 구겨넣으려 하는 경향이 있는데, 오히려 적당히 빼면서 중요한 액센트에 적당한 유니즌 등을 구현하는 게 중요한 것 같다.

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